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橅と柳とCuauhtli

家庭用ゲーム関係多めなブログ。更新にムラがあるかと思われます。

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モナークはおもしろいぞ

ストーリーに関する記事はいろんな人が書いてると思うので
戦闘シーンに関する記事を書くことにする。
でもネタバレは豪快に含むのでプレイしてから見ろ。

モナークはストーリーだけでなく戦闘もおもしろいぞ。
プレイ5周してもまだ発見があるぐらいには。



■全般
・リオーダー
間違いなく共感より重要。
ただでさえ便利なのに1回につきリザルト50点ももらっていいの?
次回作でナーフされない? するなら階差コストも表示してくれ。

「封印で使えなくなる」「権能範囲増加の影響を受ける」ことから
内部では権能として扱われていることが伺える。
えっ……? それ深読みしていいとこ? 人智の権ってやつ?
ノイズが走ってMAD上がるしさ……??


味方メンバーLv1・5・5・30 の4人 VS 敵Lv24が7体!
みたいな無理ゲーじみた状況でも
低レベル集団がLv30のワントップアタッカーを酷使しまくることで
Sランクでクリアできる。バフは要る。
面白いのが、Lv30以外はいなくても良くね?ではなく
後方の低Lv勢が覚醒してアタッカーと共感しなければ
MADをリセットできないこと。つまりLv1にも超重要な仕事がある。
そうでなくてもリオーダーの手数の多寡で行動自由度が激変するため
「味方は多ければ多いほどいい」を地で行くシステム。

広域/全軍共感の解放後は
「共感に巻き込みたいのに距離が遠くて入らない!」が頻発するが
共感範囲内の誰かを適当に行動させる
→はみだしてるキャラを接近させてさっきのキャラにリオーダー

で位置を動かすことで巻き込みやすくなる。

・ダメージ計算式
攻撃力-防御力の半分、を1/2してPOWERをかける。
POWER200%や不惜身命だと足し引きだけで予測できるので助かる。
閃刃四連使う?二連で十分?とか、計算できるとかなり便利。
慣れるとクリティカルが出るほど困惑するようになる。
バカな……私の完璧な予測にこんなデータは……!

・ステータス減少
命中・回避・クリティカルは元値より下がる。
ATK等の基礎ステータスは元値より下がらない。

基本的に空気だが、一応バフの段階を相殺するとか
発狂時や覚醒時のブーストを妨害したりする効果はある。

イラが阿修羅で止まらなくなる前に脚砕きを入れておくといい……
と言いたいが、ボスはステータス減少の付与に対し耐性を持っているので
結局使い難い。これで割を食うのは主に暴食のルートショット/アタック。

・ギミック
鬼火とか状態異常とかのマイナス効果をもたらすものは
敵AIが嫌がって入りたがらない傾向にある(詳細は未検証)。
つまりこちらは「移動自由度の高いバリケード」として利用可能。
通り抜ける際もリオーダーを使えば立ち止まらずに突っ切れるし
状態異常に関してはその異常の耐性Lv5を持っていれば
そもそもギミックを完全に無視できる。
鬼火は割合ダメージのため低Lvキャラが逃げ込むのにも最適。


■副長
固定メンバーの主人公、かつ死んだら敗北なのでできるだけ育てたいが
育成コストがめちゃ重。王者の貫禄。
必要最低限だけ解放したくとも前提条件が複雑多岐にわたるため
結局全部解放することになる。王者の威厳。
眷属器はモナークが作って配下に渡すものだって資料があるけど
ドロップ確率上昇ってそういうことなんですか?

・敵共感
初見プレイでは全然わからなかったが、理解すると結構使える。
特に便利なのは序盤のフォルテの猛攻荷電。
物理アタッカーのバディや眷属に3段階かけると戦闘終了まで無双できる。
強欲ノ章のフォルテβLv32は猛攻荷電Lv3を持っており2段階上昇が可能。
それ解放だと8000SPも要るんだぞ……?

敵共感Lv1でMAD+20%、猛攻荷電Lv1で+22%もされるので
下準備の加速のためのリオーダー込みで理性は確実に死ぬが
「撃破による共感解除時には共有中の状態がすべて解除される」ため
共感中のフォルテを倒せば副長は正気に戻る。

・広域共感
全軍共感の代わりに使う他、敵共感による獲得能力を味方に使わせたり
限界実験の反動と合わせて広範囲の敵を確実に停止させたり
状態異常の味方と敵を繋げて撃破による共感解除で治療したり
幅広い用途で使える。低Lvでも半径5mあって便利。
上記のように敵共感でバフを借りる際は
強化したい仲間だけ共感範囲から逃がすこと。
一人でもバフがかかっていればあとは共感し直しで全員に配れる。


共感中の味方を強化すると敵もバフを共有する上に
敵撃破あるいは3Tの共感時間切れでリセットされてしまう。
バフ維持を持つ頃にはメンバー揃ってるはずだし全軍共感使うだろう。
フォルテβ(Lv62以上)とかそういうのもあるけど。

・全軍共感
全軍共感! 広域強化! ほな、また……
バフ切れそう! 共感も切れそうだぞ! でてんてこまいするのが楽しい。
状態健全化すると強化を配ったまま共感だけ切れて優勝できる
権能の共有がなくなると意外と不便なことにも気づく。

・魂威爆発・狂気の波長
副長の攻撃技の中でも最重要。
最終的には周囲半径4mで実POWER300%近い攻撃を連発できる。
同じ範囲の氷華ノ棘が140%であるのと比べてほしい。

・会心の一撃
基礎命中率10%。他の能力は基本的に97%。
つまり残り80%、命中率上昇を4段階かけてやれば
普段遣いできる命中率になる。序盤から怠惰の権能を使えれば十分可能。
ただしLv1の220%はもう一押しの火力が足りない係数、
かつクリティカル無効だから怠惰の権能では痒いところに手が届かない。
ATK上昇を外注するにも、副長が敵共感してる間は
自分にはバフを掛けられないわけで……
味方にATK上昇をかけて単体共感(期限3T)でもらい直すくらいなら
強化した味方にそのまま戦ってもらったほうが良くない?

最終的には敵が事故を起こすための技になってる気がする。
強欲の契約者も使ってくる。発狂敵共感すると撃ち合いになる。
手の中で剣をクルッと回すモーションがかっこいい。

・斬撃加速
序盤は安定したダメージソースとして、
中盤は状態異常に対するお守りとして、
終盤は全軍AGI共感してるときにダメージ稼ぎながらバフ延長して、
と捨てるところがない。壁を切りながらバフをかけられる。
終盤はAGI自炊だけで十分会心の一撃が当たるようになる。

・スローイングナイフ
5m離れたところから攻撃できるが
5m離れているとアシストには参加できない。
そういう意味では副長より先に他の仲間の行動を済ませたい。
特異点のコアを奇襲気味に壊せるマップが結構ある。

・精神統一
自我洗練持ってないのさあ……お前……自我が……お前さあ…………
共感しながらすぐ覚醒できたら狂気ないないしちゃうので
バランス調整の観点からしてもまあそうだが。
裏ボス戦で全軍共感して戦うとだいたいこれの世話になるが
HP消耗がでかいので結構ヒヤヒヤする。なお状態健全化因子。

・魂威
仕留め損ないをまとめて蹴散らすとか
敵に攻撃しながら壁を壊すとかに使えるけど
ダメージ計算式覚えるとあんまり使わないかも。

虚飾の権能が番外たる所以を如実に物語っている能力。
攻撃時に「結晶が砕けて光が解けていく」ような演出があるが
イデアを砕くときのそれに近いわけで。
技名も含め、これは魂を直接破壊しているのでは?
(異界は精神的世界であるため魂が死ねば人も死ぬ)
どれだけ守りを固めても、各人の精神性が具現化した思装でさえも、
DEF/PSYを無視する魂威の前では役に立たない。
これだけ恐ろしいちからが他にあるだろうか。



■望
妻夫木先生と違って祈りで人を救える人。
異界は精神的世界ゆえに祈りが実効を発揮するのでいいが
よく考えれば本人には祈り願うことしかできないのかもしれない。
思装もバニタスに出してもらったものだし。

特殊技が「希望の光」「救済の無限光」なのさあ……
物理攻撃技が「風」「五月雨」「闇雲」と暗雲立ち込めていて
日向を望むの、さあ……技名で精神攻撃してくるのやめてくれんか……
「露払いの盾」はもう言葉も出ない。それがお前の希望なら……


・剣舞の祈り
傲慢ノ章3人レベリングチャレンジのお供。
連続してアシストを発生させていかないとATK上昇がすぐ切れてしまうため
始点の攻撃で敵を倒さないよう、しかし後続のアシストで撃破できるよう
緻密なダメージ計算が必要になる。
傲慢ノ章3人レベリングチャレンジ、しない? そう……
雷雲招来とかで望がストップしてアシストできなくなるのはよくあること。

・MOV上昇
人間キャラで基本MOV6になるのは副長と望だけ。
味方との群れ方を調整して範囲攻撃の呼び水になったり
敵のど真ん中に突っ込んで殴られて覚醒してから戻ったり、
そういうムーブを安定してこなせるのは望のみ。

だからその雷雲招来やめろ!!

高MOVのPSYアタッカーとして走り回らせるのもいいけど
PSYだけでなくAGIの支援も必須になって強化の維持が難しい他、
一人で遊撃させると共感が切れた瞬間攻撃力がガタ落ちするので
個人的にはあまりやらせてない。
望一人では戦局を覆す能力を持たないが
他人の役割をさせると輝くんだ……お前は……お前はさあ……。


・回復の祈り
怪我人に向かって射程3mで回復するので
だいたいどうやっても前線の戦闘に巻き込まれる。
そして回復の祈りはHPコストなので望は疲弊している。
誰かを生かして望は死ぬ。そういうことだ……
回復能力は多彩だけど蘇生能力は持ってない。そういうことだ……。




■信哉
PSYが低いため色欲渦巻く部室棟は鬼門。
戦闘術や罠/閃光弾のチョイスに優悟さんの教育を、
因子精製/思想精製の発想にソラさんの教育を感じる。
つまり思装精製・罠は二人の愛の賜物。いらんけど。

・地裂斬、回転斬り・旋風
傲慢より火力が高く、憤怒より命中率と範囲が広い。
つまり強い。シンプルにやばい。リオーダーで連発可能。
当たらなければ斬撃加速でAGIの自炊もできちゃうし
火力不足なら明鏡止水も攻撃強化因子もある。
一人でなんでもできるけれど
一人に任せると硝子のHPがぽっきり折れてしまう。かわいいね。

・決死の一撃
DEF上昇を使うつもりがなければ連打して構わないが
HPコストは相応に重たいので普段は渾身の斬撃を使っていきたい。
信哉はMADを使うシーンが少なく、リオーダー連打にも耐えやすいので
ボス格にスパイク入れるときに最適。

・電撃一閃
たぶん「攻撃の後に基礎成功率100%の確率で行動不能を与える」効果。
ボスとか高AGIの相手にぶつけると止まらなかったりする。
ところでどこから電撃要素出てきたんだろう。
なんだかんだで自分の素早さ(=それを指導してくれた優悟さん)に
自信を持っているのだろうか。かわいいね。
メタ的には■■■■■■のモチーフにゼウスが入ってるから
そのちからの一端を拝借しているイメージなのかもしれない。


・天撃
信哉にとってソラさんは正しく世界に味方するものであり
その端くれとしてはたらくイメージであるために「天撃」だが
■■■■にとっての■■■■■■はユガミ以外の何物でもなく
唾棄すべきちからを借りた攻撃だから「冥撃」なのだろうなあ、
なんて……考えたり……



■凌太郎
ルートショットのステータス略奪は
「ステ減少の付与に成功した場合、自分のステ上昇」という仕組みだが
だいたいのボスはステ減少に50%耐性を持っているため
ボスに略奪を仕掛けてもうまく食べられない事が多い。
スナッチスキルの封印に対し、ボスは基本的に封印耐性100%。
ネクラファジー等のオーバーキル系に関しては言うまでもない。
つまり凌太郎の願いとは裏腹に、暴食の権能は格上に弱い。
ボスと渡り合うためには雑魚を食って自己強化することになるが
悪い大人が振るう銃身に今の自分が重なるんだ。
格上に強いのは嫉妬の権能である。

・ラピッドファイヤ×4/×6
遠距離から高威力多段攻撃をぶつけられる無法技。
ただし凌太郎はHPこそあれど防御面は紙気味であり
むやみに×6を連打するとあっさり落ちる。ダメージ計算、しよう!

暴食の大罪には「キャパシティ超過による破滅」の含みもある。
普段は余裕があるように見える凌太郎だけれど
副長の前で何かを言いよどむし、思装の両腕には包帯が巻かれているし
弱音を吐きたくても言い出せない、言っても仕方がないと
傷だらけの限界を迎えている節が感じられる。
なおDEFはバディ内で一番低い。こころより低い。


・アシスト
凌太郎は信哉と比べるとMADを増やす機会が多く
物理アタッカーとしてリオーダーで動かすのは少し難しいが
二丁拳銃によってアシストを2発行う=威力2倍の特性があり
これを活かすことでMADを節約しながら火力を引き出せる。
ATK上昇+最適援護をかけると凌太郎の周囲4mだけ焦土になってしまって
結局リオーダーで走り回らせることも多いが。

・不屈の精神
焼心火葬と合わせるとすぐに発狂覚醒を用意できる。
検証時はよく凌太郎を炙る。スルメ感覚。

・ヘッドショット
敵剣眷属は前傾姿勢のためサイトの位置がちょっとだけずれる。
嫉妬の契約者とかアワリティアとか■はちゃんと狙ってくれる。
壁や特異点のコアのサイトは見えない。

そもそもラピッドファイヤかルートショット使うので影が薄い。
二丁拳銃で丁寧に頭を狙うっていうのも
なんかミスマッチだしそういうものなんだろう。

第二部で対峙したときにも使ってくるが
友だちの顔に照準を合わせて引き金を引くって……とても……
嫉妬の契約者も使ってくる。あっちはライフルなのでより似合う。


・レンジルーズオーダー
バディ唯一の範囲状態異常。
第一部レベリングチャレンジをする場合、
眷属の加入順によっては広範囲を止める技がこれしかない可能性があり
Lv3で基礎成功率40%のこれを命綱に敵陣を食い止めることになる。
実際やった時は生きた心地がしなかった。
第一部レベリングチャレンジ、しない? そう……


■こころ
学園に異変が起こる前にヨルの夢を見た人。
プレイヤー操作と第二部対峙時で発狂覚醒突入時のボイスがちょっと違う。
英語表記での書籍パロディ命名の元ネタが全然わからない。Mortal coilぐらい……

・死に至る一撃
こころのLv99+全オルタエゴのAGIが740、2.5倍で1850。
死に至る一撃4以降での即死基本成功率は15~20%ほど。
AGI600程度のレギオンならだいたい確実に死ぬ。
本人は安心安全でも死が見えちゃったらしょうがないね。
フォルテαLv97は許さん。

・広域敏捷行動最適化
即死成功率という形での攻撃力と
攻撃回避&異常抵抗という形での防御力を両方高める超重要技。

全軍共感してるときにレンジルーズオーダーなんか食らっていられない。

・各種行動最適化
制限プレイでバディへのSP投入を渋ってる状況でも
ちょっとのSPで即戦力になるためかなり助かる。
実際はバフをかけるよりも決意貯めが忙しかったりもするが。

・砲撃
威力が低いので傷害譲渡剥がしに使いたいが
最大射程7mまで逃げて撃つと譲渡範囲を出てしまって剥がしにならない、
しかし傷害譲渡使うような相手に接近したくないジレンマ。

大砲の正確な射撃は弾道学という学問ができるほどに難しく
砲撃を使えるのはギフテッドのこころと予知分析の君主アケディアのみ。
遠距離から安全に効率よく攻撃できてカウンターを受けることもないが
アシストしてもらうこともできない孤独な攻撃。


英語だと最終的に「a loose cannon」を自称するとこ好き。

・反撃援護回避/広域予言阻害・反撃
カウンター周りのコストや探索中高MADセリフを見ていると
「本来は保健室で回復するのはHPだけでMADは回復せず
 もっとガンガン発狂していく構想でシステムが組まれていたのでは?」
……と邪推するところがちょっとある。
異界のケガは現界に持ち越されるらしいし
保健室では最初のイベント以外HP回復音が鳴るし
副長思装ムービーもPVではパキーンじゃなくて発狂気味だし……
試遊バージョンではバックアタックでもカウンターされていたらしいので
その辺の調整が間に合わなかっただけ、という可能性はあるが、
そもそもバックアタックでカウンターが出たらどうなるかといえば
カウンターを嫌って権能攻撃を使うことが増え、発狂頻度が増えるわけで。



■傲慢
傲慢ノ章ではイデア戦だけでエゴが+40される上に
ランダム敵テーブルのグロリアが6枠中2体と他より出やすくなっているため
謙虚な人が速攻プレイでするのでない限りは
基本的に序盤に獲得することになる。

次回作があれば主人公に回復能力を持たせて
エゴはプレイヤーの性格を忠実に反映してほしい。ダメ?

自尊心の通りステータスは全体的に安定しているが
ハルバードを持ってても範囲攻撃の威力は仕留め損ねの一掃程度、
PSYは高いけど遠距離攻撃や範囲攻撃はない……と
「世話は焼いてやるから現場ではお前らが働け」感がすごい。

七つの大罪モチーフの創作だと傲慢は強キャラ扱いされることが多いけど
いきなり出てくるあたり真ifオマージュを感じるようなそうでもないような。
リーダーシップを象徴する傲慢に逆らってこそ
理不尽への抵抗の始まりというかそんな感じかものような。


・限界実験・各種強化
超強い。1手で複数ステータスを3行動強化できる。
しかも認知力強化は30SPで解放できちゃう。マジで?
認知力強化を活かせるキャラで遊撃させるのはMADに難があるので
なかなかうまくはいかないけれど。

実は副長と単体共感してるだけで1Tで起床できる。
副長と傲慢でMADコストを分担しながら
共感3Tの間に共感外の味方1人を鍛え上げればOK。
敵1T間は寝たままになるため、敵(特にメルムα)の前では危険だが
共感したどちらかが鬼火の範囲に入っていれば敵ターン開始前に起きられる。
また共感切れターンでは共感切れと同時に自動的に起きる。
傲慢はPSYが高く権能ダメージを軽減しやすいため
レベルに余裕があるなら敵に起こしてもらうのもあり。

共感する場合、共感中のどちらかが限界実験した時点で
もう片方が寝てしまう。迂闊に使うと手番を無駄にしてしまう点に注意。
先に片方を行動させておくか、刺激因子/一喝の用意が必要。
一喝はRヘルムで約10%(「○○の」に限れば約13%)程度の確率で出る。

・広域肉体治癒
傲慢禁止プレイのあとに使ったら強すぎて驚愕した。
殺すか殺されるかの環境で生きてきた俺たちに
こんな甘露が許されていいのか……



■色欲
園部ちゃんの心理クイズで絶対色欲+20する設題が複数あるため
心理クイズをマメに受けているとプレイヤーの性格以上に上がりやすい。

色欲ノ章では契約者(10エゴ)が2人出るが
第一部フリーシナリオクリア後の総獲得エゴで言えば
色欲はそう飛び抜けているわけでもない。
中ボスノーブル+レギオンの合計2体分と考えればそんなものかも。

効率を求める副長はだいたい最終的にドスケベになる。
世界を燃やしたってしょうがないからね。仕方ないね。
PSYに特化した眷属のため望と相性がよく
傲慢ノ章の3人だけで豊穣6までクリアできるし普通にLv99行ける。

権能使用例で冬なのに突然夏のような気温になった記述があるが
結界もなしに気温が激変したら、気圧や湿度の変動で
とんでもない荒天になると思うのだけどどうだったのだろうか。
たぶんそいつ、脱衣シーンと汗の濡れ透けが見たかったんじゃないかな……
と勝手に思っている。


・死熱
こころのLv99+全オルタエゴのAGIが740、2.5倍で1850。
死熱での即死基本成功率は5%ほど。
AGI600程度のレギオンなら80%以上の確率で死ぬ。
……いや80%ってかなり外すけど。
穢翼EXのような人数・戦力制限の厳しいマップでも
怠惰の権能と組ませるだけでインスタントキルできて便利。

・氷華ノ棘
玉アラレが3発当たってもMOV低下が1回であるように
これをかばって2発食らってもやっぱりMOV低下は1回。
壁とかコアとか■とか大きい相手を狙うと大きい氷ができる。
色欲ではないが、スペルビアの操血・蜘蛛糸も同じように大きくなる。


■怠惰
ステータスはバランスが取れており安定堅実に何でもこなすが
MOVが低くて前線に出たがらない。怠惰だからね。仕方ないね。
初見プレイでは最初に獲得=序盤の狭い戦場で運用することが多く
その耐久力と回避を活かしてワントップ回避壁を任せていた。

ベリタスγは低Lvのうちは命中阻害を多く持ち
Lvが上がるに連れてATK・DEF・反撃関連の阻害にシフトしていくのだが
このゲームの仕様上、減少を食らって困るのは命中の方なので
だんだん脅威が薄れていくという変なことになる。
油断してると冬眠矢や矢の雨が飛んで来るけど。やめろやめろいたい。

・必中射撃
元々命中精度の高い怠惰に必中オプションつけても、と思っていたが
真価は「初期習得POWER160%射程4mMAD+6%」の序盤単純火力だった。
ルートアタックや異常懲罰並の威力でMAD超安い。
怠惰なので色欲よりは物理攻撃に適正があるし
権能なのでネクサスやベリタスにぶつけてもカウンター受けないし
物理なので身体力強化もらえば走ってってぶつけることができる。

・矢の雨
HP消費で遠距離の範囲に多段攻撃を加えるヤバ技。
威力=命中数が読めない部分があるにしても強い。
HPコストが重いため連発していると危険だが
遠距離攻撃なので前線の争いに急に巻き込まれる心配もあまりない。

・回避行動最適化
1段階で命中率を-20する。回避率の上限=命中率の下限は50%。
通常の同格の相手であれば命中率は90か100%程度と思われるため
3段階(-60)かければ十分。

回避行動最適化Lv3(1000SP)を取る頃には
敏捷行動最適化Lv3(1000SP・AGI2段階)を取っていると思うし
このくらいのSPが必要になるLvだと基礎AGIが十分上がっていて
命中回避の両面と異常防御にも効果を発揮し始めるので、
回避Lv3を使うことはあんまりないかも。


■暴食
性格診断で「ごはんいっぱい食べたい?」と聞かれて伸びることが多く
成長願望を正確に反映していないのでは……と思わないでもないが
「がっつり食べられるくらい若ければ成長性がある」判定なのかもしれない。

物理型眷属の中では能力バランスが取れており
何をするにしてもまずまず安心して編成できる。
技能物理と権能物理でHP/MADのバランス取って戦える点も良い。
終盤の育成コストが安いためLv99までの総必要SPは低くなっているが
序盤は強欲並に育てにくい。たくさん食べてね。

ユーススは全員MOV5だが、これは味方側の調整の名残というよりは
「ユーススが走り回ってアタックしまくるとメルムとキャラがかぶる」
「メルムだけMOV6にしといて異常罹患者がいたら絶対懲罰させよう」
みたいな、嫉妬の性格付けを強調した影響っぽい気がする。
なんとなくだけども。


・ルートアタック
ルートショットと違って共感できるのが最大の強み。
物理PTで全軍AGIMOV共感してから進むと
「早く食え! バフが切れるぞ!」「ちゃんと食え!」「俺に食わせろ!!」
等々がっつき食いしん坊バンザイ道中になってとても楽しい。
AGI共感するならその怠惰の権能で即死させればいいって?
やめろよそういうこと言うの。ボスには即死効かないんだぞ。

・スナッチイクイップ
成功すると眷属器が脱げる。AGIが高いほど成功率が高い。
つまり一番の脱がし上手はこころである。

・ルーズオーダー、ルーズリベリオン
秩序だった思考力や反抗の意思を「奪う」ことで
異常に陥れるのがとても良い……
この混乱を傲慢の権能で「健全に治療」する世界だから
あまりに人権がなくて最高すぎる。
ところで奪った方は冷静になるんですか?



■強欲
ゲーム開始時の診断は強欲だけ設問が少ない。
発売記念キャンペーンで強欲だけアマギフだったのは多分そういう……
その後も憤怒・嫉妬・色欲ノ章の診断では強欲の選択肢が一切出ず
素直にプレイしていれば中盤以降に獲得することになる。

一方でフラスト自体は傲慢ノ章から出現している他
松島ママの心理クイズでも強欲が上がる問題が結構あるため
上げようと思えば序盤から獲得することも十分可能。

初期ステータスは「MOVが低い副長」。
技はしばらく状態異常のみ、空間断絶は範囲狭くて威力も微妙、
Lv13に上げるために突然200SPが必要になる(他キャラは70ぐらい)、
その200SPを払わないと死角斬りが取れず物理技がなんもない、
そもそも序盤はマップが小さくて瞬間移動の必要性が薄い……など
正直序盤に取るには厳しい性能をしている。
なおスペルビアと一橋の裂傷耐性は0%(=レギオンと同じ)で
初期強欲で順当に進んでも空断刃で戦えるようには調整されている。
きちんと育てれば手放せなくなるほど便利なのは周知の通り。

初期強欲で傲慢ノ章3人レベリングチャレンジをしたことがあるが
MOVの低さと成長の遅さでLv60あたりでギブアップしてしまった。

移動したいし回復したいし物理もしたい権能もしたい異常もしたい!
とだいたいなんでも持ってて技スペックも高めだけど
全部やろうとすると身も心も滅ぼす。そういうとこやぞ。


・空間固定
睡眠と違って攻撃しても解除されないため
いっぺん固めてしまえばあとは安心して転がしておける。
強欲のAGIはまあまああるし、状態異常熟練も持ってて良い感じ。
回避率0%効果があるため会心の一撃とも相性が良い。

・瞬間移動・死角斬り
特異点のコアは背後を取れない。そういえば回転してるわ……
壁はBACK ATTACK表示されないが対象に取ることが可能。
事象重複を使ってレギオンにトドメ刺したり壁を斬ったりすると
いろいろ面白い画を見られる。

・広域空間操作・移動支援/妨害
日本語では空間操作で移動力を操作する名前だが
英語では縮地に馴染みがなかったのか
「Proper Time」と時間操作能力になっている。


■嫉妬
あらゆるアクが強すぎて未だに使いこなせている気がしない。

嫉妬が内包する相対評価眼には
「自分より強い人に憧れる・引きずり下ろす」だけでなく
「自分より弱い人を思いやる・見下す」側面もあり
それが自己犠牲や異常懲罰として現れていると思うと味わい深い。


・歪曲・傷害譲渡
モナークプレイヤーの150%が苦い思いをしたであろう権能。
(150%…100%が痛い目を見て50%がまた同じ目に遭ったの意)
譲渡範囲が半径6mだと最近わかった。
いやまだ誤解があるかもしれん……このゲームなんもわからんから……

傷害譲渡を使って瀕死の敵に連続攻撃を譲渡した場合、
譲渡先の状況がどうであろうが
「攻撃対象が生きていれば→対象に向かって攻撃を行う」
のフローが止まらないのか、
「ダメージを受けた→HPが0以下→戦闘不能報酬を出す」
が何回も発生する。
一方で先制反撃の後に発生する本来の攻撃は
攻撃者が死んでいた場合はもう譲渡対象にならない。
死角斬りといい、理不尽な世界を描くための
バトルプログラム班の苦労が忍ばれる。

強欲のイデア3で3人スタートの島から転移すると
北の島のメルムが確定で傷害譲渡を使ってくれるので
ここで各種検証をしている。契約者さんいつもありがとう。

・異端審問
自分が取った手法の中では最も大きなダメージが出る能力。
異端審問Lv5・対象に異常7種で実質POWERは1400%。
異常が使えるメンバーと高PSYのキャラを揃え、
できるだけPSYが低い敵を異常漬けのぐだぐだに仕上げて
ネクラファジーとかでアタッカーのPSYを跳ね上げてから
修羅+異端審問でカンストダメージを狙える。
実戦で使えるかというと……200%が現実的なとこでは。

・歪曲・強肉弱食
理論上はこれと命中行動最適化があれば安定して格上を倒せる。
命中行動最適化はヘルムNから獲得できるので
もしかすれば体験版の深淵(傲慢)でも勝てるのでは!?
と挑戦してみたが今のところ成功していない。
途切れずに押し寄せてくる敵(遠距離攻撃持ち)に対し
こちらは行動手数もMOVも少なすぎる。

普通に弱肉強食と読み間違えることが多くて
英語でもただしく翻訳されていない。Law of the Jungleでは弱肉強食だ。

・歪曲・狂気交換
発狂ギリギリの状態で契約者と狂気交換すれば
契約者が発狂するところを見られるのでは?
という期待は狂気支配にかき消された。ずるいぞ。
しかし狂気支配は回復系の能力であり
どんな契約者にも回復能力使用時ボイスが用意されていることもわかった。
第二部で戦う凌太郎とかは普段と違う回復ボイスが聞けるし
権能を使わないあんな子こんな子の高MAD時ボイスを聞くのにも使える。
え、焼心火葬+広域共感+完全健全化なら発狂も聞ける? そうだね……

・異常懲罰
追撃異常持ちにAGIを上乗せしたりすれば
無理に異常付与しなくともスマートに討伐していけるのでは?
と試したが、物理PTで進むとそもそもアシストで殴り倒してしまって
懲罰するほどでもなかったりする。アシストって強いな……

副長の身を裂く狂気も「発狂状態なら」という意味で同カテゴリなのか
戦闘中のソートでは異常懲罰と同列に並べられており
どう見ても権能なのに壁超え攻撃ができなかったりする。

懲罰は「悪いことをしたから」「罰を与える」もののはずなのに
「ひどい目に遭っているから」「罰を与える」理不尽さ、
因果関係がぐちゃぐちゃで好き。


・不能調律
どう見ても剣でひっぱたいてるのにPSY攻撃なんだこれ……
傲慢の実験・眠気誘発と同等と考えれば納得はいk いくか?
傲慢もなんでそのモーションでPSY攻撃なの??
情炎ノ矢がATK攻撃なとこから考えるとバランス調整か。

調律、つまり「正しく整える」行為で相手を不能にするところ
めちゃくちゃ妬ましくてかなり好き。



■憤怒
高いATKと範囲攻撃を併せ持ち、攻撃権能には行動不能も付いているが
単体ではAGIが足りなくてとにかく成功しない。
共感して仲間に権能を渡したりバフを回したりすると円滑に行くことも多い。
感情だけだとうまく行かないが、感情が伴うと力が湧くんだなあ。

フォルテαLv97は一般レギオンのくせにAGIが750もあり
命中も異常も全く安定しない。
今作中最速。裏ボスより速い。
ついでにHPも2560もある(全レギオン中で2位)。
こいつに限らずフォルテαは全体的にAGIが高い傾向にある。ずるいぞ。

・転身回路・不惜身命
特殊効果なので共感が切れても持続する一方、
アタッカーが攻撃の手を止めて自炊しなければ延長できないのが難点。
あとあんまりにも殲滅速度が早すぎると敵をうまく群れにできず
攻撃効率が下がって逆に時間がかかったりする。
このゲーム本当に面白い。

最初は危なっかしくて全く触れていなかったが
制限プレイ中に試してみたところ
「死人に口無し、死ななきゃ安い、早くクリアすればリザルトが高い」
完全にバーサーカー脳になってしまった。
一撃確殺すればグロリアβなんてなんぼいたっていいですからね。

・一喝
「攻撃が命中したら基礎成功率○%の異常付与判定を行う」ならぬ
「攻撃が命中したら基礎成功率100%の異常治療判定を行う」
なんだろう、多分。守護とか傷害譲渡で逸らすと遠隔治療が可能。
クリティカル無効に加えて乱数無効であることに最近気づいた。


■その他
・追撃効果・即死(EXヘルム)
追撃異常持ちにAGIを上乗せしたりすれば
無理に異常付与しなくともスマートに討伐していけるのでは?
と異常懲罰を試したとき、これを装備してる眷属がいたために
アシストで殴り倒す以前に一撃で敵が飛び散ってしまった。
Lv厳選はともかく、この才能自体はそんなにレアでもない。

・オートリカバリー(EXレギンス)
継続回復を付与するのは面倒という人が多いと思うが
これをつけてみるとめちゃくちゃ強いことがわかる。
問題は実在を危ぶむレベルでレアなことだが。
それはそれとして継続回復を付与するのはやっぱり面倒。

・自動蘇生(EXレギンス)
1回死んでから蘇生するのでバフは切れるしリザルトポイントも下がる。
安全対策ならともかく、味方丸焼きのお供は不屈の精神の方がいい。

・広域猛攻荷電(EXレギンス)
広域精神発熱からこっちに切り替えてみると
物理型ってリオーダー受けまくっても平気なんだな、
アシストやカウンターって強いんだな……と改めて実感できる。

「○○の」の中でも結構レアなのでLv1でも保存すること推奨。

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