フロラン、奥が深い……調べても考えても終わらない……
誰か学会wiki立ててくれ……
~前置き(独自表記まみれ)~
・W…ウェイト。カード発動までにかかる時間。NWはNO WAIT。
・LvM…LvMAXの意。
・デッキ…手持ちカード全体。基本的に移動を除いて8枚。
・コンボ…同じ色を連続して使った際の増強効果のこと。数字*20%増。
・HP…体力。
・強制引き分け…互いの手札にHP変動手段がなくなった場合に起こる戦闘終了。
「勝負はつきませんでした」
・奪取デコイ…戦闘に敗北した際、わざとNPCに奪わせるためのカード。
~カードの並び順~
思いついたまま。強力・入手しやすい・使いやすいと思ったものほど上。
~禁止級~
・ブレス(W1)バリアとストレングスとポイズンニードルを同時発動する。
右クリック押しっぱなしで演出を飛ばしていると毒が入らないことがある。
WAIT7(1+1+3+2:手番入れ替わり時の追加時間)と
カード枠3枚分をブレス1枚に圧縮してしまう、フレーバー通りの伝説級。
役割が圧縮されている分戦力依存度も高くなりがち。
ストーリー・STAGE3では1F中央の宝箱に入っている。
入り口のピンクマスから中央へ直行した場合15マス、
入り口から外周を通って行く場合は18マス、
IDカードの宝箱のピンクマスから向かう場合は16マスの距離。
(エレベーターのピンクマスからはほぼ上記と同じ距離になるため割愛)
8マス進むを持っているならIDカードのマスから、
高速移動で9を狙って出せるなら外周から行くと確実に取得可能。
パーティーモードでは左上の店と祭壇の中間地点あたりの宝箱にある。
スタート地点からいきなり北上してブレスを取ろうとすると
黒魔法使いや強い茶オーガにボコボコにされるので注意。
さらにノーマルモードの場合、洞窟の魔物はディスペルを持っているため
ポイズンニードル以外の効果をリセットされやすい。
3つのジュエルで手札を圧迫される分、普段以上にブレスの性能に依存したデッキになりやすく
ボスのHPを削るのに手間取る可能性がある。
・スロウ(緑・NW)相手の用意中のカードのWAITを伸ばす。
Mだと5ぐらい伸びるっけ。だいたい「・」になるのでよく数えてない。
このゲームを後攻有利にするバランスブレイカー(主にLvM)。
プレイヤー使用の場合、基本的に戦闘が先攻で始まるため初手で使えず、
戦闘が進んでから使うと緑以外の色のコンボを切ってしまうため
意外と取り回しが悪かったりする。
パーティーモードでは入手と育成が若干大変。
また、NO WAITのカードとしては珍しくミスすることがある。
NPC戦の場合は
AIの仕様を突けば初手スロウを回避して戦闘開始できる。
他には、NO WAITのカードでスロウされる前に動き終わったり
後攻を取り続けたりすれば回避可能。
・高速移動(W2→1)マップ上でたくさん移動する。バトル中は高確率で逃げる。
Lv1,2では1マスしか進まないハズレ(転倒?)が含まれるが
LvMでは必ず9マスか10マス進める。あとWAITも減る。
爆速で盤面を動き回り、あっという間に目的地へ到達する札。
虫をうまく倒せれば比較的序盤からLvMを入手可能。
戦闘面ではピンチ時の保険としての「守りの逃げ」の他に
ボス戦で回復される前に逃げて仕切り直す「攻めの逃げ」にも使える。
マップ上では強力だがバトルにはほとんど寄与しない。
ヒーリング完備のタフなデッキや、特定の戦術にこだわったデッキだと
逃げに1枠割くのがもったいなく感じるかも。
「高確率」は体感でファイアボール等と同程度の成功率であり
たまーに失敗することもある。つらい。
カード価値が低い設定なのか、NPCは平気で捨てることがある。
~攻撃~
バフの影響を受けまくるので正確なダメージをよく覚えてない。
・ファイアボール(赤・W4)直接攻撃。
初期所持に加えてそこかしこで手に入る。
ボスも定期的に使ってくるため、入手難度は最易クラス。
ストレングスが乗る攻撃の中で一番火力の高いカードであり
ストレングスの赤色を唯一活かせるカードでもある。
特にコンボが乗るとバリアを張っていても無視できない火力になるので
対人では強いプレッシャーを掛けることができる。
W4の重さが弱点。補助が増えるゲーム終盤ほど直撃させるのが難しくなる。
その一方でカード1枚あたりの火力は同Wの即時守護精霊に劣るため
「ファイアボール1枚をお膳立てするために何枠も使うより
キプレス1枚差したほうがラクじゃね?」となりがち。カウンター貫通するし。
・アイス(青・W3)直接攻撃。
ファイアボール同様、初期所持に加えてそこかしこで手に入る。
緑オーガと緑魔法使いがアイスをメイン火力にしている事が多いので
中盤でも比較的入手しやすい。
バリアで実質HPを2倍にして、ヒーリングで体力を安定させて…と
守り重点にデッキを整えていると青カードの枚数が増えやすい。
攻撃にアイスを採用して青一色のデッキを作ると攻防を両立しやすくなる。
威力度外視でアイスを出して青コンボを増やしヒーリングの回復量を上げるなど
守りの一部として使うことも可能。
単品で見た場合、攻撃手段としては絶妙に微妙。
ファイアボールほどの破壊力が見込めるわけでもなく、
ソニックブーム並にWAITが短いわけでもない。
青コンボを使わない場合はあまり面白みがないかも。
・ストレングス(赤・W1)直接攻撃のダメージを上げる。
1枚で150%、2枚で200%…と1枚に付き+50%増える。
店で買えるのはストーリー・STAGE1のみ。
オーガ系のモンスターから奪うのが主な入手経路になる。
総ダメージ量で言えば、ストレングス(+50%)を入れる枠があるなら
同じ攻撃カードをもう1枚入れる(+100%)ほうが強いのだが
攻撃カードを2回使うためには相応の時間が必要になり
その隙に与えたダメージを回復される可能性がある。
ストレングスは相手に対処する時間を与えないための火力圧縮装置と言える。
また、攻撃カードのLvMは育成に手間がかかるが
ストレングスは最初からMで手に入るインスタントさもありがたい。
コンボボーナスは同色1枚に付き+20%のため
コンボのために使わないカードを1枚入れるぐらいなら
ストレングスの方が効果的な場面もある。
・ポイズンニードル(緑・W3)毒を与える。
WAIT…というか、行動手番が入れ替わったタイミングで3ダメージ。多分。
序盤から終盤までいろいろな敵が持っており接する機会は多い。
星マスの宝箱、ストーリー・STAGE1なら洞窟前の宝箱にも入っている。
店でも買えるが値段はやや高め。
毒のダメージを最大限に引き出すためには毒の罹患時間を伸ばすことが大切。
限られた手札で戦闘時間を引き伸ばそうとすることでWAITの長短の価値が逆転する。
重WAITのカードや防御系カードを主とした長期戦スタイルと相性が良い。
バリアで護身を済ませる相手には特に有効。
ヒーリングに治療されると毒はそこで終了する。
ポイズンニードルがW3、ヒーリングがW2のため
ヒーリングの準備を見てから最速で掛け直そうとしても大きな不利を負う。
というより、ヒーリングを警戒してポイズンニードルを2枚持たされる時点で
ヒーリングなしの相手に対しデッキの有効カード枚数で不利が生じることとなる。
また、毒の罹患時間を稼ぐためにはできるだけ戦闘序盤から撃ちたいが
WAITがやや長いために戦闘序盤ではぶっぱしづらいというジレンマを抱える。
毒だけで戦うプレイをすると
敵の攻撃で負けないように、勝てても戦闘後に負債を残さないように、
敵のHPと手持ちカードのWAITを見比べながら毒が回るまでの時間を稼ぐ…という
テクニカルな別ゲーに変貌する。
時間稼ぎのために移動カードを使って逃走失敗を願うなんてのはこのときぐらいだろう。
そういう時に限ってだいたい成功するが。
・怪鳥キプレス、ルミナス・ボア(W4)即時攻撃型守護精霊。
キプレスの方はあちこちのボスがひよこ(のたまご)やキプレスを持っているため
勝てさえすれば入手難易度は結構低い。ボアの方はレア。
同W攻撃のファイアボールMと比較して基礎火力が高く、
カウンターもされないので安定して使っていける。
キプレスはコンスタントに入手できる点も合わせてピン刺ししやすく
カード価値の高さから奪取デコイにもなる。
ストレングスや色コンボの恩恵を受けられないため
ファイアボールと違って火力の増強を見込めない。
ストーリーモードなら単品で十分なダメージだが
対人の場合はバリアを噛まされて微妙な威力にされるかも。
・ピコピコ(W3)配備型守護精霊。
Lv2では石を投げるが相手に届かない。
Lv3では石が届くようになり、ダメージを与えられるようになる。
LvMではチーズや岩や鉄球を投げつけて攻撃する。
チーズ・岩・鉄球の威力は
それぞれソニックブームM・アイスM・ファイアボールMと同じか
それよりやや高いくらい……だったと思う。
Lv2だとカード解説で苦言を呈されるほど役に立たないが
Lv3以降ではカード1枚あたりのダメージ量においてかなり優秀な数値を持つようになる。
召喚と行動開始までにかかる時間が長いため長期戦用のデッキが必要。
カード価値が高く、NPCに負けた際にはほぼ確実に持っていかれる。
ピコピコ1枚の火力を活かす構成にしている場合
負けて持っていかれると立て直しがかなり難しくなる。
爆弾マスでのカード紛失にも注意。
・ひよこ(W4)配備型守護精霊。Lv2のみ。
助走のみ、体当たり、助走つき体当たりの3パターンの行動を持ち
体当たり2種は敵にダメージを与える。
他の配備型と比べて早熟でインスタントに高火力を出すが
召喚にかかる時間は他より長く、さらにハズレ行動もある。
ひよこの合計ダメージとキプレス1回はトントンぐらいなので
特に長期戦嗜好がないのであればレベルアップさせたほうがいいかも。
・ブラスト・ドラゴン(W5)即時攻撃型守護精霊。
即時攻撃カード単品としては最高の威力を持つ。
WAITも最高で、スロウかスリープがないと敵以前に使用者が無事では済まない。
ストーリー・STAGE3でしか入手できないので
周回プレイ時のボス戦カット装置としての役割も兼ねているのかもしれない。
キプレスで十分な気もする。
~継戦~
・バリア(青・W1)毒を除く全てのダメージを半減する。
1枚で1/2、2枚で1/4になり、もっと重ねればもっと下がっていく。
様々な点で非常に安定している防御手段。
バトル面ではW1で出て、発動率が高く、直接攻撃にも守護精霊にも対応。
被ダメージが半減すれば実質的にHPが2倍になっているわけなので相当強い。
デッキ構築面でも入手経路が多くてお手頃。
ディスペルと毒に弱い。
相手が毒耐久に振り切ったデッキの場合無視できない損害を食らう…かも。
また、ラオのデッキは全弾直撃で200ダメージ以上出るので
バリア2枚でも50ダメージは食らう計算となる。
ハートマスをすっ飛ばして進んでいると押し切られかねないので注意。
・ヒーリング(青・W2)HPをLv*10回復(LvMはLv3相当)、毒を治療する。
マップ上でも使える。戦闘中は回復量にコンボが乗る。
なお、ヒーリングが手札にある状況では強制引き分けにならない。
毒による決着を回避しうるからだろうか。
ザコ敵はあまり持っていないが、ストーリーではボスが持っている他
あちこちの店に売っていたりカードマスで拾えたりもするので
入手は比較的簡単。ただしレベル上げは必要。
マップ上での安心感はダントツ。
バトル中の札としては応急処置といった性格が強いが
応急処置でつながる命が結構多いので馬鹿にならない。
WAIT2によるリズムの変化や、アイスのための青コンボ稼ぎなど
回復以外の面でも戦闘を動かすファクターになる。
ポイズンニードルに対しては効果もWAITも一方的に強い。
回復量はLvMでも30と微妙な数字なので早めの回復を推奨。
ヒーリングで回復しても焼け石に水になりそうなら
ヒーリングに使うWAITを逃げに回した方がいい。
ラオはヒーリングMを2枚持っており
持久戦デッキだとこの60回復がなかなか厚い壁となる。
・スリープ(青・W1)相手を眠らせる。
攻撃・ポイズンニードル・カードキャンセルを受けるか
時間経過で目を覚ます。時間経過はWAIT2~5ぐらい…だろうか。
途中で起こすのでよく数えてない。
店で売られている他に虫や黒魔法使いなどがしばしば持っている。
入手難易度としてはバリアと同程度だが敵はちょっと厄介かも。
相手のカード準備の有無を問わず、先攻でも使えるのがスロウとの違い。
カード準備中の相手であればスリープとスロウを重ねがけすることも可能。
成功率がやや低い他、運が悪いとすぐに自然覚醒されてしまうこともあり
スリープ1枚あたりの足止め時間が安定しないのが難点。
攻撃を加えると起きてしまう都合、相手を眠らせたら補助や回復を優先して行うことになるが
スリープでW1使ってまともに時間を稼げなかった場合のことを考えると
バリアぐらいならスリープを待たずに使ったほうが安定しそう。
・カウンター(赤・W2)直接攻撃を跳ね返す。
毒・補助・守護精霊(配備・即時問わず)はカウンターを貫通する。
チャッピーのお使いを除き、中盤以降に多く目にする札。
パーティーモードではレッドジュエルの店とイエロージュエルの店の
2店舗で売られている。赤の店のほうが安い。
直接攻撃は基本のダメージソースであり
成功すれば相手に大きなプレッシャーをかけられる。
コンボやストレングスの殺意が乗った相手火力をそのまま返す事ができるため
防御手段であると同時に効率の良い攻撃手段とも言える。
また、WAIT2という絶妙な時間経過を持ち
相手のWAIT2~3を狙って出すことで行動順に張り付くことが可能。
特にボス戦では相手のヒーリングに合わせられれば安定して後手を取れる。
発動に成功して攻防が両立すれば言うことなし。
強力な代わりにミスしやすい。すごくミスしやすい。成功率は体感6割ぐらい。
WAIT調整や赤コンボ稼ぎを主目的に置き、
カウンターの効果自体は成功したらラッキー程度に考えてもいいかも。
・カードキャンセル(赤・W1)相手の準備中のカードを消滅させる。
ストーリー・STAGE3以外ではあまり手に入らない、比較的レアなカード。
ストーリー・パーティーともに店では$2とやや高額に設定されている。
ダメージを減らすバリア・ペクシーや、いずれ効果が発揮されるスロウと異なり
「攻撃・補助に関わらず」「発動させなくする」シンプルな強力さを持つ。
さらにキャンセルされたカードでは色コンボが加算できないため
単色デッキは火力が伸び悩むおまけつき。
赤の中では貴重な自衛手段でもある。カウンターよりは成功率が高くWも短い。
自分がW1を完遂した時点で相手がカード準備中でなければいけないため
NWのカードは止められない。W1のカードも見てからでは間に合わない。
キャンセル後は強制的に先手を取らされることもあり、スロウとの相性は最悪。
また、スリープで眠らされて攻撃で叩き起こされた場合は
攻撃を終えた直後で手ぶらの相手に向かって
起きがけにカードキャンセルを出すことになり、失敗する可能性が高い。
眠らされそうなときは避けたほうが無難。
相手の攻撃前に自然に目が覚めることもないではないが。
・完全防御(緑・NW)ハニワみたいななにかに変身してWAIT5ぐらいの間ずっと無敵になる。
攻撃はもちろん眠りも毒も効かない。ディスペルも効かなかった気がする。
マビットLv2,3に掛けられた場合、準備中のカードは数字が消えて
WAITの進行がストップする。多分カードキャンセルも効かない。
配備型守護精霊へのバニッシュは効くのだろうか。わからない……
ストーリー・STAGE3以外ではなかなか手に入らないレアなカード。
あちこちのモードで宝箱に入っている。
パーティーならイエロージュエルの店で$2で購入可能。
多重ストレングス+ファイアボールやブラスト・ドラゴンなど
致死性の大ダメージをやり過ごす貴重な手段。
また、即時発動・長時間停止・防御カードという点で
毒を使って戦う場合の防御兼時間稼ぎに理想的な性能を持つ。
動けなくなるという意味では自分にスリープをかけているようなもので
相手に好き勝手動かれてしまうのが難点。特に回復。
無敵時間の間にしのげるカード枚数は多くはない…
というか無敵の間はできるだけ時間稼ぎをされるだろう。
相手の攻撃直前に防御が解けて無防備を晒すことも多く、扱いが難しい。
・ペクシー(W3)配備型守護精霊。
召喚者が戦闘不能にならない限り、Lv回数分だけ受けたダメージを帳消しする。
店・カードゲット/チェンジ/ダブーン・爆弾マスなどでランダムなたまごを手に入れた場合、
10%の確率でひよこが、ピコピコ/マビット/ペクシーが各30%の確率で孵化する……
……多分。ドロップテーブルまで解析できていないので詳しくはわからん。
召喚さえ済ませておけば、どんな大ダメージでも時間経過無しで帳消ししてくれる。ただし毒の治療は不可。
また「攻撃を受ける前のHPに戻す」だけなので、傷が残っていても被弾前以上の状態にはしてくれない。
各所で回復のイメージを持たされているペクシーだが
回復というより盾のつもりで見たほうがいいかも。
防御手段としてはカード発動までのWAITがやや重いことや
戦闘不能になった場合は回復してくれない点を鑑みると
他の防御手段との併用が前提になりそう。
バリア等と比べると育成すっげー大変だけど……。
・○マス進む(W3)マップ上で固定歩数を移動する。バトル中は戦闘から逃げる。
比較的安全なエリアのカードマスで拾える札。
ストーリー・STAGE1では後半の店に1マス進むと7マス進むが売られており
7マスは高速踏破だけでなく
STAGE1攻略と密接に結びついている。逃走成功率は体感で通常移動と同じかそれ以下。
爆弾マスを確実に越えたり、特定のマスを狙って止まったりする際に使う。
歩数が多ければ高速移動の代わりに使える他、
宝箱のあるマスに狙って止まるための「引換券」として扱ったり
回復・ハート・星マスに止まる「回復手段」とみなすこともできる。
安定してハートマスに止まれるなら「ドーピング手段」とも言えるかも。
被弾が多かったりヒーリングを禁止したりするプレイの場合
補給の確度を上げる重要な手札になりうるため、一応継戦カテゴリに入れた。
~戦闘その他、複合~
・ソニックブーム(緑・W2→1→N)直接攻撃。レベルが上がるとWAITが短くなる。
初期所持に含まれていない上、使ってくるボスも少ないため
直接攻撃カードの中ではレアな方。
とはいえ黒/緑魔法使いを倒したりカードマスを踏んだりしていればまあまあ手に入る。
NWかつスロウやディスペルと違ってどんな状況でも効果を発揮するため
後手を取りたいときやWAITを調整したいときに活躍する。
スリープで眠らせた相手を任意のタイミングで叩き起こし
自然覚醒によるWAITの狂いを回避するといった用法もできそう。
上記の通りリズムを作るための補助的用法が主であり、攻撃力はかなり低い。
ソニックブームMでファイアボール2とようやく互角なくらい。
NWでも手番入れ替わりの際にはWAIT経過が発生するため
手数で勝負しようとすると意外と時間がかかる。
入手手段がやや不安定なため、入手・育成に必要な時間についても要検討。
ダメージの低さを利用してカウンター剥がしに使うこともできるが
育成の手間を考えるとディスペルのほうがいいかも。
・ディスペル(緑・NW)相手のストレングス・バリア・カウンターを解除する。
完全防御中の相手にはミスになる。
ディスペルを持っている敵が少なく、意識しないとなかなか手札に入らない。
店ではかなり安価に売られている。
バリアの防御性能やストレングスの過剰火力に対するメタ。
特に対人で存在感を放つカードで、「とりあえずバリア」という相手に圧力をかける。
簡単に手に入るNWカードのひとつでもあり
効果が活かせないシーンではWAIT調整やスロウ回避に利用することができる。
ストーリーモードでは活用できる箇所がやや少ない。
STAGE2で買った場合はラウエルによく効くが
STAGE3の下っ端から奪った場合はエレベーターガードぐらいにしか使えないだろう。
パメラやラオのスロウ回避に使ってもよいが
そこまで進んでいるならできればソニックブームMが欲しいところ。
黒魔法使いや緑オーガならそもそもディスペルなしで勝てる地力がないと厳しい。
・マビット(W3)配備型守護精霊。
Lv2では敵味方にランダムな補助カードを、
Lv3では召喚者が有利になるようにランダムな補助カードを、
LvMでは敵にファイアボールM・アイスM・ソニックブームMのいずれかを使う。
完全防御の対象に補助をかけようとしているのか、あるいはディスペルの空撃ちなのか
Lv2,3では行動をミスすることがあり、行動回数を空費して消えてしまうこともある。
Lv2では召喚者に向かってカードキャンセルしたり敵にストレングスを掛けたりと
実にフリーダムな動きをする。実用性は皆無だがハプニング性は最高。
Lv3ではまともに働くようになるが、何が出るかわからない上に
召喚してからマビットが動き出すまでにはかなりの時間がかかるため
ストレングスやバリアを当てにするには不向きだろう。
LvMでピコピコ同様の攻撃型精霊として扱うのが無難と思われる。
・バニッシュ(青・W1)場に出ている配備型守護精霊を除去する。
バニッシュ自体がまずレアだし、配備型守護精霊と対峙する機会もめったに無いので
なんてコメントしていいのかわからない。学会員求む。
パーティーモードのひよこラッシュはひよこ自体の出が遅いため
ひよこを逐一追放するより他のやり口でいなしたほうが早い。
・たまご(W4)配備型守護精霊。何もしない。
3コインと高いが、あちこちの店で買える。
他にもカードチェンジやカードゲットで出現したり、敵や固定宝箱から手に入ったり、
爆弾マスでごきげんプレゼントされたりと入手ルートは意外と多い。
ただし目当ての守護精霊が孵化するかどうかは運次第。
ピコピコ・マビット・ペクシー・ひよこのいずれかに育てるためのカード。
カード価値が高いために奪取デコイとして有用であり
孵化させる予定がなくともとりあえず持っておくと安心できる。
~マップ専用~
・コインショップでカードの購入やレベルアップに使う。
店のないストーリー・STAGE3を除き、ほとんどすべての敵が持っている。
ストーリー・STAGE1ではミルフィアの家の前にある宝箱にも入っており
ラウエル退去待ちのベルフェインを強く誘引する。
コインを集めてショップに行けば1手番で何回でも購入やレベルアップが可能。
強化分野を任意で選べることもあり、戦力強化性能はトップクラス。
効果を発揮させるためには店まで向かう必要があり
デッキが仕上がってくる終盤ほど扱いづらくなる。
カード価値は最低クラスのようで、敗北時には見向きもされない。
・カードレベルアップカードを1枚レベルアップできる。
青カードマスで拾える他、緑スライムなどが時々持っていることがある。
ストーリー・STAGE3では店がないため
すべての敵がコイン代わりにこれを持っている。
カード価値が高く、奪取デコイとしても優秀。
強化にも使えるお守りを保有していると考えると心理的にラクになる。
1手番で1回しか使えないため
コインの利便性を理解すると強化効率が悪く見えてくるかも。
店の近くでは相対的に価値が落ちる。
・カードチェンジ選択したカードを別のカードに変化させる。複数枚可。
Lv2以上の攻撃カードや配備型守護精霊、高速移動などの
価値が高い・珍しいカードに変化することも多い。
そのへんで拾った雑多なカードをまとめて変化させるとお得。
ダブーンで手札が事故ったときのリカバリーとしても使えるかも。
デッキが仕上がってきてチェンジ候補がなくなると使わなくなる。
NPCが仕上がったデッキをガッツリチェンジさせるのは
プレイヤーを勝たせるための一種のバランス調整なのかもしれない。
・カードゲット手持ちの空きが埋まるまでカードを入手する。
カードゲットを消費した空きにも入るため、必ず1枚は手に入る。
だいたい○マス進む・コイン・攻撃カードLv1のラインナップ。
序盤やコイン豪遊後の穴埋めに使う分には悪くない。
使用結果のガッカリ感がすさまじい。
手札が空いているよりは何か持っていた方が良いのは確かだが……
カード価値としても低いものが選ばれていそう。
・魔人ダブーン選択肢によって手札を一色に塗り替える。アパラパー!
選択肢は以下の通り。Cの選択肢では何も起こらない。
お金持ちになりたい→コインたまごをそだててみたい→たまご基礎体力に自信を持ちたい→ヒーリング・ペクシー無抵抗主義者になりたい→補助系カード乱暴者になりたい →ファイアボール・アイス・ソニックブーム・ストレングスレベル1マニアに憧れている→Lv1カードレベルアップさせるのが好き→カードレベルアップ移動が好きだ 大好きだ!!→○マス進む・高速移動乱暴者を引けると状況によってはかなりの有利を取れる。
また、お金持ちを店の近くで引ければ手札を一気に更新できる可能性がある。
安定してカードマスに止まれそうであれば基礎体力や無抵抗主義者、
スロウを引く可能性に賭けてレベル1マニア、
移動大好きで高速移動を確保しつつ○マス進むでカードマスに止まるなど、
考え方・使い方によっては有用。
有用とは言っても手札全破壊は普通嬉しくないだろう。
NPCがガッツリ願いがちなのはプレイヤーを勝たせるための以下略。
パーティーモードでCの選択肢を音読させるなどすると盛り上がるかも。
・スキップ他のプレイヤー全員を1~3回休みにさせる。
ライバルの得と自分の損が結びつくゲームではないため
「何のために相手を止めるのか」を考えて使う必要がある。
基本的にはストーリーモードでのライバルの足止め用だろう。
あるいは損得関係無しに、ずっと俺のターンを満喫してもいい。
1回休みで終わることも多い。3人寝かせて2回以上休みが2人いれば良い方。
起きている人もスキップの使用で手番を消費していると考えると
1回休みの相手に対しては実質的には何のアドも得られていない。
パーティーモードでは娯楽体験を損なう可能性が高いため非推奨。
使う場合はリアルファイト覚悟で。